Canvas

每个UI元素都必须处于一个Canvas的子级中;

一个场景中可以存在多个Canvas;

render mode 渲染模式

Render Mode-Screen Overlay

画布总会铺满整个屏幕,总是渲染在所有元素的最上层

,画布的RectTransform的大小有屏幕决定;

Pixel Perfect选项会让UI边缘锐利;

Render Mode-Camera

在没有指定摄像机的时候,和Sreen
Overlay效果完全一样。指定了摄像机以后,画布会自动调整到相机可视范围内,比Canvas更靠近相机的3Dobject会被渲染在前面,比Canvas远离相机的3dObject会被遮挡

画布全权交由这个摄像机来渲染,多个相机的渲染次序,相机类型等都会对该画布的元素有影响。此模式下画布的RectTransform完全受到相机的ViewPort
Rect影响;

Pixel Perfect和Screen Overlay模式下的作用一样;

Plane Distance 决定Canvas与渲染相机的距离;

该模式可能有如下场景应用:

1.如果渲染Canvas的相机是透视的,可以调整Canvas内某些元素的旋转角度,产生透视和深度效果;

2.可以通过不同相机的sorting layer和渲染的图层来实线UI上方的粒子特效等。

Render Mode-World Space

画布的Rect Transform完全自由,不受任何约束,可以自行设置大小、位置;

可以放置于物体的子级,常用作气泡、对话框等;

EventCamera 该选项决定该UI接受哪个相机的事件,如果该项为None,则默认接受主相机的事件。如果指定某个相机,则只接受该相机的事件。

# Unity

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