Unity中Avatar换装实现

资源准备

1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。

2.将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab。

每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。

实现过程

1.创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。

2.创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。

3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes,
bool combine = false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。

4.搜集装备蒙皮数据中的有效信息。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
// Collect information from meshes



        for (int i = 0; i < meshes.Length; i ++)



        {



            SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];



            materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials



            // Collect meshes



            for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)



            {



                CombineInstance ci = new CombineInstance();



                ci.mesh = smr.sharedMesh;



                ci.subMeshIndex = sub;



                combineInstances.Add(ci);



            }



            // Collect bones



            for (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++)



            {



                int tBase = 0;



                for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++)



                {



                    if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))



                    {



                        bones.Add(transforms[tBase]);



                        break;



                    }



                }



            }

5.为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
// Create a new SkinnedMeshRenderer
SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
    if (oldSKinned != null) {

    GameObject.DestroyImmediate(oldSKinned);
    }



SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent < SkinnedMeshRenderer();
r.sharedMesh = new Mesh();



r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);//
Combine meshes

r.bones = bones.ToArray();// Use new bones

6.挂接武器。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren<Transform();

foreach (Transform joint in transforms) {

if (joint.name == "weapon_hand_r")
{// find the joint (need the support of art designer)
        WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform;
        break;
    }
    }

其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。

合成后的效果

如何优化

合成之后的模型拥有4个独立材质,加上独立的对象武器,也就是会产生5个Draw Call;如果将在骨骼中的这4个材质合并成一个,那么就能将Draw
Call减少到2个。

其中实现过程如下:

优化CombineObject方法,其中Combine为bool类型,用于标识是否合并材质。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
// merge materials



if (combine)



{



    newMaterial = new Material (Shader.Find ("Mobile/Diffuse"));



    oldUV = new List<Vector2[]();



    // merge the texture



    List<Texture2D Textures = new List<Texture2D();



    for (int i = 0; i < materials.Count; i++)



    {



        Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as
Texture2D);



    }



    newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX,
TextureFormat.RGBA32, true);



    Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0);



    newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex;



// reset uv



    Vector2[] uva, uvb;



    for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++)



    {



        uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv);



        uvb = new Vector2[uva.Length];



        for (int k = 0; k < uva.Length; k++)



        {



            uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x,
(uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y);



        }



        oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv);



        combineInstances[j].mesh.uv = uvb;



    }



    }

生成新的SkinnedMeshRenderer时略有区别:

最终效果如下:

可以看出,新的SkinnedMeshRenderer只有一个材质,Draw Call自然也就降低了。

示例工程

GitHub:https://github.com/zouchunyi/UnityAvater

感兴趣的朋友可以下载。工程中代码大家可以直接使用,但是美术资源不得用于任何商业用途。

# Unity

评论

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×