第三方插件及使用
BestHttp : 功能主要有连接池 缓存 超时 代理 重定向 gzip 大文件上传下载 断点续传 socket
已经封装了一个类HttpUtils
文档[https://docs.google.com/document/d/181l8SggPrVF1qRoPMEwobN_1Fn7NXOu-
VtfjE6wvokg/edit?pref=2&pli=1#](https://docs.google.com/document/d
/181l8SggPrVF1qRoPMEwobN_1Fn7NXOu-VtfjE6wvokg/edit?pref=2&pli=1)
pro版提供源码https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10872
1.9.8版本下载<http://www.seedpeer.eu/details/10707104/Unity-Asset---Best-HTTP-Pro-
Edition-v1.9.8%5BAKD%5D%5BCTRC%5D.html>
LitJson : 支持ORM对象关系映射 对象和json互转 和gson一样 官网http://lbv.github.io/litjson/
PoolManager : 对象缓存池
用法参考http://blog.csdn.net/henren555/article/details/42100881http://www.xuanyusong.com/archives/2974
工程文件的作用
Assembly-CSharp-vs.csproj 和 Assembly-CSharp.csproj :Visual Studio(带有-
vs后缀)和MonoDevelop为C#脚本生成的项目文件。
Assembly-UnityScript-vs.unityproj 和 Assembly-
UnityScript.unityproj:相同的项目文件,只不过是为JavaScript脚本。
testproject.sln 和 testproject-
csharp.sln:IDE的解决方案文件,第一个包括所有的C#、JavaScript和Boo脚本;而第二个只包括C#脚本,被设计用来在Visual
Studio中打开,因为VS不知道如何处理JavaScript和Boo项目。
testproject.userprefs 和 testproject-
csharp.userprefs:MonoDevelop用来存储当前打开文件、断点、观测等的配置文件。
Assets:存储所有游戏资源的文件夹,包括脚本、纹理、声音、编辑器定制等。当然是项目中最重要的文件夹。
ProjectSettings:在这个文件夹中Unity存储所有的项目设置,如物理、标签、角色设置等。或者说,所有你从 Edit → Project
的菜单中设置的都在这个文件夹中。
Library:被导入资源的本地缓存,当使用外部版本控制系统时应当被完全忽略。
obj 和 Temp:存储构建时产生的临时文件的文件夹,第一个用于MonoDevelop,第二个用于Unity。
看完了以上的内容就可以知道,我们只需要将Assets和ProjectSettings两个文件夹纳入版本控制即可。但在编写.gitignore文件前,还需要以下几个步骤,将设置以文本形式存储以利于版本控制:
在 Edit->Project Settings->Editor->Version Control Mode 中选择 Visible Meta files。
表示以meta文件来记录资源版本。 默认为Disabled,这样在无Library目录情况下会出现各种问题(后面会讲到Library不会提到版本库)。
在 Edit->Project Settings->Editor->Asset Serialization Mode 中选择 Force Text。
表示以纯文本形式保存unity文件。 Mixed和Force Binary都是二进制,不利于版本管理。
将Assets、ProjectSettings目录传到SVN、GIT或其它版本库
别人CheckOut这两目录后,第一次在Unity Editor中Open
Project…后会自动生成Library目录,所以Library无需纳入版本管理
特殊文件夹及作用
http://www.xuanyusong.com/archives/3229
渲染顺序和层级关系
http://blog.csdn.net/kingsea168/article/details/50252733
1.Unity3d中的渲染顺序如下:
不同的Camera的Depth
相同Camera下的不同SortingLayer
相同SortingLayer下的不同Z轴/Order in Layer
2.改变控件之间的层级关系
(1)同一canvas下:
改变控件transform的SiblingIndex,
1 | transform.GetSiblingIndex(); |
(2)不同Canvas下:
设置Canvas下的Sort Order //Sort Order值越大,越后渲染,层级越大,越显示在前面
属性面板定制化
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101857b.html
http://www.360doc.com/content/15/1205/14/25502502_518083734.shtml