截图的实现

下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:

1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。

1
2
3
4
void CaptureScreen()
{
Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0);
}

这个方法,截取的是某一帧时整个游戏的画面,或者说是全屏截图吧。

a、不能针对某一个相机(camera)的画面,进行截图。

b、对局部画面截图,实现起来不方便,效率也低,不建议在项目中使用:

虽然CaptureScreenshot这个方法呢,本身是不要做到这一点的。但是我们可以走曲线救国的路线来实现它。思路是这样的:你可以先用这个方法截图一个全屏,然后通过路径获取到这个截图;接下来就通过相关的图形类来,取得这个截图的局部区域并保存下来,这样就能得到一个局部截图了。在这里我就不实现它了,不过有兴趣的可以试试,肯定是可以实现的。

2、这第二个截图的方法是,使用Texture2d类下的相关方法,也可实现截图功能。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
/// <summary
/// Captures the screenshot2.
/// </summary
/// <returnsThe screenshot2.</returns
/// <param name="rect"Rect.截图的区域,左下角为o点</param
Texture2D CaptureScreenshot2(Rect rect);
// 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
// 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,
screenShot.ReadPixels(rect,0, 0);
screenShot.Apply();
// 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";
System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
Debug.Log(string.Format("截屏了一张图片: {0}", filename));
// 最后,我返回这个Texture2d对象,这样我们直接,所这个截图图示在游戏中,当然这个根据自己的需求的。
return screenShot;

截全屏:

1
2
CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0f, Screen.height*0f,
Screen.width*1f, Screen.height*1f));

截中间4分之1:

1
2
CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0.25f, Screen.height*0.25f,
Screen.width*0.5f, Screen.height*0.5f));

这里使用了几个Texture2d类的方法,使用上也有一些要注意的地方,自己看吧。

当然,这个方法也不要到实现针对某个相机的截图的功能。不过关键接口已经出现了,它就是Texture2d.ReadPixels(),这段就不说了,接着往下看吧!

3、这第三个方法,最牛了,可以针对某个相机进行截图。

这样的话,我就可截下,我的Avatar在游戏中场景中所看的画面了,UI界面(用一个专门的camera显示)什么的是不应该有的。要做到这一点,我们应该将分出一个camera来专门显示ui界面,用另一个camera相机来场景显示场景画面。然后,我们只对场景相机进行截屏就是了。所以这关键点就是:如何实现对某个相机进行截屏了。这里用到一个新的类是RenderTexture。

代码如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
/// <summary
/// 对相机截图。
/// </summary
/// <returnsThe screenshot2.</returns
/// <param name="camera"Camera.要被截屏的相机</param
/// <param name="rect"Rect.截屏的区域</param
Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect);
// 创建一个RenderTexture对象
RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);
// 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机
camera.targetTexture = rt;
camera.Render();
//ps: --- 如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。
//ps: camera2.targetTexture = rt;
//ps: camera2.Render();
//ps:
-------------------------------------------------------------------
// 激活这个rt, 并从中中读取像素。
RenderTexture.active = rt;Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false );
screenShot.ReadPixels(rect,0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素
screenShot.Apply();
// 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示
camera.targetTexture = **null** ;
//ps: camera2.targetTexture = null;
RenderTexture.active = **null** ; // JC: added to avoid errors
GameObject.Destroy(rt);
// 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";
System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
Debug.Log(string.Format("截屏了一张照片: {0}", filename));
return screenShot;

多的我就不说了,相关知识自己去找资料吧,因为我也不懂!

直接上图了。

无ui的全屏图:

只有ui的全屏图:

有ui有场景的全屏图(只指定这两个相机哦,相关提示在代码的“//ps”中):

转载请在文首注明出处:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909

# Unity

评论

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×