各种移动GPU压缩纹理的使用方法

1. 移动GPU大全

目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:

1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列

代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、PowerVR SGX 543MP、PowerVR SGX 554MP等

代表作 :Apple iPhone全系、iPad全系,三星I9000、P3100等

2)Qualcomm(高通)的Adreno系列

代表型号:Adreno 200、Adreno 205、Adreno 220、Adreno 320等

代表作 :HTC G10、G14,小米1、2等

3)ARM的Mali系列

代表型号:Mali-400、Mali-T604等

代表作 :三星Galaxy SII、Galaxy SIII、Galaxy Note1、Galaxy Note2(亚版)等

4)nVIDIA(英伟达)的Tegra系列

代表型号:nVIDIA Tegra2、nVIDIA Tegra3等

代表作 :Google Nexus 7,HTC One X等

2. 压缩纹理的必要性

1)首先要说一下图像文件格式和纹理格式的区别。

常用的图像文件格式有BMP,TGA,JPG,GIF,PNG等;

常用的纹理格式有R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等。

文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,它存储在磁盘中,或者内存中,但是并不能被GPU所识别,因为以向量计算见长的GPU对于这些复杂的计算无能为力。这些文件格式当被游戏读入后,还是需要经过CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,
A8R8G8B8等像素格式,再传送到GPU端进行使用。

纹理格式是能被GPU所识别的像素格式,能被快速寻址并采样。

举个例子,DDS文件是游戏开发中常用的文件格式,它内部可以包含A4R4G4B4的纹理格式,也可以包含A8R8G8B8的纹理格式,甚至可以包含DXT1的纹理格式。在这里DDS文件有点容器的意味。

OpenGL ES 2.0支持以上提到的R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等纹理格式,其中
R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5每个像素占用2个字节(BYTE),R8G8B8每个像素占用3个字节,A8R8G8B8每个像素占用 4个字节。

对于一张512512的纹理的话,R5G6B5格式的文件需要占用512KB的容量,A8R8G8B8格式的文件需要占用1MB的容量;如果是10241024的纹理,则各需要2M和4M的容量,这对于动辄需要几十、几百张甚至更多纹理的游戏,上G容量的游戏在移动平台上是不容易被接受的(当然,还是有1、2G的大作的,里面包含了几千张的纹理)。

聪明的设计师们在想,有没有其他办法,既能表现丰富的色彩和细节,又能是最小失真的情况下,达到更小的纹理容量呢。压缩纹理格式应运而生(当然,并不是在移动平台后才有的产物)。

3. 常见的压缩纹理格式

基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现:

1)ETC1(Ericsson texture compression)

2)PVRTC (PowerVR texture compression)

3)ATITC (ATI texture compression)

4)S3TC (S3 texture compression)

ETC1:

ETC1格式是OpenGL ES图形标准的一部分,并且被所有的Android设备所支持。

扩展名为: GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不支持透明通道,所以仅能用于不透明纹理。

当加载压缩纹理时, 参数支持如下格式:

GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每个像素0.5个字节)

PVRTC:

支持的GPU为Imagination Technologies的PowerVR SGX系列。

OpenGL ES的扩展名为: GL_IMG_texture_compression_pvrtc。

当加载压缩纹理时, 参数支持如下几种格式:

GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.5个字节)

GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.25个字节)

GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.5个字节)

GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.25个字节)

ATITC:

支持的GPU为Qualcomm的Adreno系列。

支持的OpenGL ES扩展名为: GL_ATI_texture_compression_atitc。

当加载压缩纹理时, 参数支持如下类型的纹理:

GL_ATC_RGB_AMD (RGB,每个像素0.5个字节)

GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)

GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)

S3TC:

也被称为DXTC,在PC上广泛被使用,但是在移动设备上还是属于新鲜事物。支持的GPU为NVIDIA Tegra系列。

OpenGL ES扩展名为:

GL_EXT_texture_compression_dxt1和GL_EXT_texture_compression_s3tc。

当加载压缩纹理时, 的参数有如下几种格式:

GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1 (RGB,每个像素0.5个字节)

GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 (RGBA,每个像素0.5个字节)

GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3 (RGBA,每个像素1个字节)

GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5 (RGBA,每个像素1个字节)

由此可见,Mali系列GPU只支持ETC1格式的压缩纹理,而且该纹理不支持透明通道,有一定局限性。

以上压缩纹理格式每个像素大小相对A8R8G8B8格式的比例,最高压缩比是16:1,最低压缩比是4:1,对于减小纹理的数据容量有明显作用,相应在显存带宽上也有明显优势,从而提高游戏的运行效率(此特性没有绝对数值,根据每个游戏的用法和瓶颈点不同而有差别)。

4. OpenGL中相关API的使用

1) 获得GPU的型号

glGetString(GL_RENDERER)

2) 获得GPU的生产厂商

glGetString(GL_VENDOR);

3) 获取GPU支持哪些压缩纹理

string extensions = (const char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);

a. 判断是否支持ETC1格式的压缩纹理

return (extensions.find(“GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture”)!=
string::npos);

b. 判断是否支持DXT格式的压缩纹理

return (extensions.find(“GL_EXT_texture_compression_dxt1”)!= string::npos ||

extensions.find(“GL_EXT_texture_compression_s3tc”)!= string::npos);

c. 判断是否支持PVRTC格式的压缩纹理

return (extensions.find(“GL_IMG_texture_compression_pvrtc”)!= string::npos);

d. 判断是否支持ATITC格式的压缩纹理

return (extensions.find(“GL_AMD_compressed_ATC_texture”)!= string::npos ||

extensions.find(“GL_ATI_texture_compression_atitc”)!= string::npos);

4) 填充压缩纹理数据

void glCompressedTexImage2D (

GLenum target,

GLint level,

GLenum internalformat,

GLsizei width,

GLsizei height,

GLint border,

GLsizei imageSize,

const GLvoid * data);

这里的参数不做详细解释,其中internalformat即是压缩纹理格式的类型。

5. 压缩纹理工具的使用

每种压缩纹理以及相应的厂商都提供了压缩纹理的工具,工具都分两个版本:

a. 可视化转换工具 (给美工或小白少量使用)

b. 命令行转换工具 (给程序批量使用)

下面对每个工具的用法进行说明。

1)Imagination Technologies PowerVR

工具下载地址

http://www.imgtec.com/powervr/insider/sdkdownloads/index.asp?installer=W…

可视化转换界面

命令行转换脚本

for %%i in (*.tga) do PVRTexTool.exe -f PVRTC4 -i %%i

(将本目录下的所有tga文件,转换成”PVRTC4”编码格式的pvr文件,不带mipmap)

详细使用说明:PvrTexTool.exe /?

2)Qualcomm Adreno

工具下载地址

[https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-
technologies/ga…](https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-
technologies/gaming-graphics-optimization-adreno/tools-and-resources)

可视化转换界面

命令行转换脚本

for %%i in (*.tga) do QCompressCmd.exe %%i %%i.ktx “ATC RGBA Explicit” yes

(将本目录下的所有tga文件,转换成”ATC RGBA Explicit”编码格式的ktx文件,带mipmap)

详细使用说明:QCompressCmd.exe /?

3)ARM Mali

工具下载地址

[http://malideveloper.arm.com/develop-for-mali/mali-gpu-texture-
compressi…](http://malideveloper.arm.com/develop-for-mali/mali-gpu-texture-
compression-tool/)

可视化转换界面

命令行转换脚本

for %%i in (*.tga) do PVRTexTool.exe -f ETC -i %%i

(将本目录下的所有tga文件,转换成”ETC”编码格式的pvr文件,不带mipmap这里还是使用的PVRTexTool.exe,也可以使用QCompressCmd.exe)

详细使用说明:PVRTexTool.exe /?

4)nVIDIA Tegra

可以使用DirectX SDK中自带的DirectX Texture Tool进行转换

可视化转换界面

命令行转换脚本

for %%i in (*.tga) do texconv.exe -f DXT5 %%i

(将本目录下的所有tga文件,转换成”DXT5”编码格式的dds文件,不带mipmap)

详细使用说明:TexConv.exe /?

本文来源: http://www.cnblogs.com/luming1979/archive/2013/02/04/2891421.html

主流纹理压缩标准:ETC、PVRTC、S3TC

首先说OpenGL ES标准中的,2.0版规范中将ETC(Ericsson Texture
Compression)作为基本的纹理压缩标准,这是大部分移动GPU都会支持的纹理标准。OpenGL ES
3.0中还引入了ETC2、EAC纹理压缩格式,二者基本一致,只不过EAC主要用于1-2通道数据的情况。目前ECT2还在改进中,除了高通的Adreno
320之外还没有移动GPU支持,Tgera 4也不行。

此外,OpenGL ES 3.0中还有一种可选纹理压缩格式——ASTC(Adaptive Scalable Texture
Compression,自适应扩展纹理压缩),这是ARM提出的,去年被Khronos组织认可,纳入到标准中来,不过并不是强制性的,目前也只有Mali-
T600系列支持。

Imagination旗下的PowerVR GPU支持的是PVRTC(PowerVR texture
compression)和ETC,高通的Adreno 2xx系列支持ETC之外还有3Dc和ATITC。
后两者都是原来的ATI开发的,Adreno
320除了前面三种标准之外还支持ETC2纹理压缩。

ARM的Mali-300/400系列支持ETC,Mali-T600还多了ASTC纹理支持。

NVIDIA的Tegra系列更有趣。之前的说法称Tegra支持自己的纹理格式, 实际上除了通用的ETC之外,Tegra支持的纹理叫做S3TC(S3
Texture Compression),也被称为DXTn或者DXTC。
S3TC是S3公司在1999年引入的,后来被DX 6.0和OpenGL
1.3吸收为官方标准,DXTC相当于Windows版的名字,S3TC是OpenGL中的名字。

说到S3TC,之前苹果和HTC大打专利战的时候就涉及到了这个标准。S3已经归为VIA威盛旗下,HTC和威盛又有同一个老板——王雪红。为了支援HTC打专利战,威盛去年就把S3部门出售给了HTC,算是左手倒右手吧。

S3TC是DX显卡都支持的标准,NVIDIA也在Tegra中支持了这个标准,S3TC根据不同算法又分为DXT1-DXT5这五个级别,Terga支持的实际上是DXT1、DXT3和DXT5。

Vivante的GC系列也支持ETC和S3TC,跟NVIDIA的Tegra路线相同。 以前都说Vivante支持的是NVIDIA
Tegra的纹理数据,实际上二者是选择了共同的路线而已,DXT也不是NVIDIA的专利。

目前来说我们能常用到的纹理压缩主要是ETC、PVRTC、S3TC、ATITC这四种种。

主流紋理压缩格式优缺点

常见的TC格式压缩比

先来看压缩比。如果无失真的PNG容量是5.4MB,那么S3TC和ETC都能压缩到1.1MB,PVRTC压缩最高,可压缩到528KB,不过PVRTC的问题在于它只支持PowerVR系列GPU,有排他性,高通的Adreno支持的ATITC同样有排他性,其他厂商并不支持。

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ETC是最通用的纹理压缩格式,不过ETC并不招厂商待见,因为ETC纹理压缩不支持Alpha通道,只能用于压缩不透明的材质,不过ETC也有自己的优点,几乎所有的安卓设备都可以支持ETC压缩的GPU加速。

S3TC无论压缩速度还是压缩比都不错,也支持GPU加速,而且是桌面显卡通用的压缩格式,看起来是最完美的选择,可惜的是移动市场跟PC不一样,大家各自为王,NVIDIA现在还没强大到让其他GPU厂商低头采用S3TC标准的程度,因为
S3TC说到底还是一种私有的标准,有专利上的麻烦。

ETC2压缩标准补全了ETC1不支持Alpha通道的缺陷,支持更高质量的RGBA(RGB+Alpha)压缩,而ARM提出的ASTC标准在压缩速度和质量上比S3TC要好,但是这两种压缩格式都是新出的,支持的厂商实在太少了。

解决Unity-Font字体破碎问题

使用Unity的动态字体绘制文字的时候,在多次打开面板时出现文字破裂问题。

文字渲染原理:

通过RequestCharactersInTexture函数向Font请求更新文字信息,然后使用GetCharacterInfo获取文字信息来渲染。在调用GetCharacterInfo的时候要保证所有文字都通过RequestCharactersInTexture请求过了,这样文字才能顺利的被渲染出来。
如果请求的时候,Font内部维护的texture不够用了,就会触发textureRebuildCallback的回调,通知外部使用Font的对象,其内部的texture被更新了,外部应该重新刷新。而这个重新刷新的过程就往往会导致界面上的文字破裂,因为外部的Texture重新计算并调整大小,其上面原来的文本信息就会被破坏。

解决方法:

在启动游戏时通过预加载的方法改变Font内部维护的Textrue的大小,让其有足够的空间容纳外部请求的文本信息。

我的方法是
在网上下载一个常用汉字3500字的txt文档,将它导入到项目中,然后再启动游戏后首先使用这个文本向Font请求信息,这样便会在一开始就将Font内部的Texture设置的较大。

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public static string generalCharacter = null;
public static void PreLoadGeneralText()
{
if (generalCharacter == null)
{
TextAsset txt = LoadResource("Base/Font/generalText") as
TextAsset;
generalCharacter = txt.ToString();
}
Font font = GetDefaultFont().dynamicFont;
font.RequestCharactersInTexture(generalCharacter);
}

其中LoadResource方法是封装的一个加载方法, 这里可以替换成 Resources.Load;

GetDefaultFont()方法是加载我项目中使用的默认字体

Prefab里面的Prefab关联问题

最近造了个轮子可以批量替换prefab里的prefab,欢迎大家测试~<https://bitbucket.org/xuanyusong/prefab-
replace>

最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab。可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联。导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全部改一遍。今天在逛国外网站看到了一个老外的思路,原文在这里<http://framebunker.com/blog
/poor-mans-nested-prefabs/>

下面直接上代码

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using UnityEngine;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
#endif

using System.Collections.Generic;

[ExecuteInEditMode]
public class PrefabInstance : MonoBehaviour
{

public GameObject prefab;

#if UNITY_EDITOR
// Struct of all components. Used for edit-time visualization and gizmo drawing
public struct Thingy {
public Mesh mesh;
public Matrix4x4 matrix;
public List<Material materials;
}

[System.NonSerializedAttribute] public List<Thingy things = new
List<Thingy ();

void OnValidate () {

things.Clear();

if (enabled)
Rebuild (prefab, Matrix4x4.identity);
}


void OnEnable () {
things.Clear();
if (enabled)
Rebuild (prefab, Matrix4x4.identity);
}

void Rebuild (GameObject source, Matrix4x4 inMatrix) {

if (!source)
return;

Matrix4x4 baseMat = inMatrix * Matrix4x4.TRS (-source.transform.position,
Quaternion.identity, Vector3.one);
foreach (MeshRenderer mr in source.GetComponentsInChildren(typeof
(Renderer), true))
{

things.Add(new Thingy () {
mesh = mr.GetComponent<MeshFilter().sharedMesh,
matrix = baseMat * mr.transform.localToWorldMatrix,
materials = new List<Material (mr.sharedMaterials)
});

}

foreach (PrefabInstance pi in source.GetComponentsInChildren(typeof
(PrefabInstance), true))
{
if (pi.enabled && pi.gameObject.activeSelf)
Rebuild (pi.prefab, baseMat * pi.transform.localToWorldMatrix);
}
}
// Editor-time-only update: Draw the meshes so we can see the objects in the
scene view
void Update () {
if (EditorApplication.isPlaying)
return;
Matrix4x4 mat = transform.localToWorldMatrix;
foreach (Thingy t in things)
for (int i = 0; i < t.materials.Count; i++)
Graphics.DrawMesh (t.mesh, mat * t.matrix, t.materials[i], gameObject.layer,
null, i);
}

// Picking logic: Since we don't have gizmos.drawmesh, draw a bounding cube
around each thingy
void OnDrawGizmos () { DrawGizmos (new Color (0,0,0,0)); }
void OnDrawGizmosSelected () { DrawGizmos (new Color (0,0,1,.2f)); }
void DrawGizmos (Color col) {

if (EditorApplication.isPlaying)
return;

Gizmos.color = col;
Matrix4x4 mat = transform.localToWorldMatrix;
foreach (Thingy t in things)
{
Gizmos.matrix = mat * t.matrix;
Gizmos.DrawCube(t.mesh.bounds.center, t.mesh.bounds.size);
}
}

// Baking stuff: Copy in all the referenced objects into the scene on play
or build
[PostProcessScene(-2)]
public static void OnPostprocessScene() {
foreach (PrefabInstance pi in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType (typeof
(PrefabInstance)))
     BakeInstance (pi);
}

public static void BakeInstance (PrefabInstance pi) {
if(!pi.prefab || !pi.enabled)
return;

pi.enabled = false;
GameObject go = PrefabUtility.InstantiatePrefab(pi.prefab) as GameObject;
Quaternion rot = go.transform.localRotation;
Vector3 scale = go.transform.localScale;
go.transform.parent = pi.transform;
go.transform.localPosition = Vector3.zero;
go.transform.localScale = scale;
go.transform.localRotation = rot;
pi.prefab = null;

foreach (PrefabInstance childPi in
go.GetComponentsInChildren<PrefabInstance())
BakeInstance (childPi);
}
#endif
}

用法比较简单,比如我有两个Prefab,inside嵌入在Big里面。如下图所示,把PrefabInstance脚本挂在Big上,然后把inside拖入下方。

OK 无论怎么修改inside这个Prefab,当实例化Big的时候都能得到最新修改的Inside这个Prefab。

持续思考:

界面预览问题,就是我在布界面的时候,我需要把子集Prefab界面控件拖进来预览效果。如果用上述思路UI的Prefab就必须通过脚本自动生成。一份是预览用的也就是不需要脚本的,一份是只带脚本运行时动态生成的。在处理自动生成UIPrefab的时候可以利用tag
比如像这种需要内嵌的Prefab标记一个特殊的tag,在Editor下完成Prefab的导出。另外布界面的时候不需要绑定脚本,而上述脚本的绑定也应该由Editor导出Prefab的时候完成。

总之一切布界面的时候只操作Prefab不操作脚本。

最近造了个轮子可以批量替换prefab里的prefab,欢迎大家测试~<https://bitbucket.org/xuanyusong/prefab-
replace>

如果有更好的方法欢迎各位朋友在下面给我留言,谢谢。

本文固定链接: https://www.xuanyusong.com/archives/3042

转载请注明: 雨松MOMO
2014年07月31日 于 雨松MOMO程序研究院 发表

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