大家好,今天跟大家分享一下北京理工大学翁冬冬教授,在深圳开发者大会中发表的晕眩相关研究。希望可以给相关的读者或是开发者伙伴一些信息与帮助。翁冬冬教授与他的团队在HTC
Vive之前已经研究虚拟现实显示设备数十年,对虚拟现实及人体的影响研究相当的丰富。
【一、晕眩的八大可能原因】
【二、晕眩的产生原理与迷思】
【三、三种不同的晕眩来源】
【四、避免虚拟现实晕眩的三种理论】
【五、改善虚拟现实晕眩的四个方向】
【六、缓解虚拟现实晕眩的七个方式】
【七、翁教授的有趣题外话!】
更多深圳开发者峰会的信息,请看这里!
https://www.htcvive.com/cn/forum …
wthread&tid=173
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【一、晕眩的八大可能原因】
首先,翁冬冬教授明确说在前头,以下的研究内容并不是说开发者能做什么或是不能做什么,而是在体验者发生晕眩情形时,可以做为参考依据的线索与出发点。「因为VR能够达成的世界很美好,我们
才更应该注意我们内容呈现的质量。」翁冬冬教授说道。
先讲简单结论,看一下使用者会晕的八大可能原因:
系统延迟(俗称的lag)
视场角(FIELD OF VIEW)越大,越容易晕
第一人称比第三人称越晕
场景细节越复杂越晕
场景越真实可能越晕
被动比主动操作容易晕(就像开车的人不会晕车)
有静态参照物(几乎不动的一个对象)会好很多(驾驶舱,甚至鼻子)
不良的视角晃动(比如说刻意营造的震动效果: 想象云霄飞车等)
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【二、晕眩的产生原理与迷思】
再来,我们可以更进一步深究一下晕眩的产生原理:
1. 晕眩其实是身体的保护机制,是大脑前庭受到「不良」的刺激后,警告身体的一种反应。
2. 何谓「不良」的刺激?举凡生活中的晕车、晕船、晕机;玩计算机或仿真器时的不适;以及虚拟现实装置中可能造成的运动错觉。
3. 简单来说,当视觉/感官接受的讯号,与前庭系统受到的刺激对不起来,就是「不良」的刺激,就容易晕眩。
然后,我们常常有一些对于晕眩的迷思
1. 【迷思:计算机上看不会晕,用头盔看也就不会晕?】错,不同的设备上观看的内容,眩晕与否以及程度是很不一样的。
2. 【迷思:场景越真实越不会晕?】错,场景的细节越多,越容易发生晕眩
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【三、三种不同的晕眩来源】
翁冬冬教授的团队更进一步说明了三种不同的晕眩来源(动晕(motion-sickness)、仿真器晕眩、虚拟现实晕眩),以及其不同的地方:
【首先,一般的动晕症状】
像是坐车、坐船、坐飞机时因为颠簸、摇摆、旋转等任何形式的加速运动,导致大脑前庭与感官认知有所差异,以致晕眩的不适应症状(肚子不适、恶心、头晕等)。但是,持续并稳定等速的被动运动
(如火车、飞机、电梯速度稳定时),前庭的感受器会以同样的速度运动,就不会被人体所感知到。
【再来,数字媒体导致的仿真器晕眩症状】
和一般晕动症不同的是,所谓的「仿真器晕眩症状」往往是因为不牵涉任何实际运动所导致的。晕动症发生是在实际有运动的时候(船上、飞机上),仿真器晕眩症却是因为视觉上感受到有运动,实际
上却完全没有任何运动而导致。所以常见有些朋友在观看屏幕上3D画面,进行3D游戏时会有不适感。于人体的症状也跟一般动晕症稍有不同(如眼睛疲劳)。
【最后,因为虚拟现实媒体导致的虚拟现实晕眩】
由于虚拟现实所产生的独特沉浸感,加上在虚拟现实环境中,常有在身体不动的情况之下,视觉观察动态的场景,此时容易产生强制性的运动感(运动错觉)。常见症状有恶心、眼部不适、真实感减弱
、和方向障碍。虚拟现实晕眩症的症状往往比前面两种晕眩还来得严重,可能是因为虚拟现实较强的沉浸感导致,这会破坏体验者对虚拟现实的好感,使对虚拟现实失去安全感,也是限制未来虚拟现实
发展的重要障碍。
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【四、避免虚拟现实晕眩的三种理论】
为了避免产生麻烦的虚拟现实晕眩症状,有三种理论可供参考
【感知冲突理论:是否违反感官的预测?】
人的感官有一种「预测」的学习能力,因此当我们习惯了重力往下,东西松开之后就会认知他将往下掉。如果把我们放到一个重力不是往下的环境,换句话说,一个环境刺激与感官习惯不同的世界,可能会引起晕眩症。
【姿态平衡理论:视觉导致的姿势改变,是否与其他感官相异?】
我们可能在虚拟现实中操控着飞机高速的转弯,视觉中告诉你需要偏动一下姿势以免被作用力甩出去,但好好坐在位置上的大脑,却什么作用力都没有感受到,感官矛盾之下可能会晕眩。一旦我们在外
界刺激之下无法保持一个稳定的姿势,可能就会因此感到不适,姿势不平衡感越强,人们就会更不舒服。这有些类似感知冲突中的感受,却因为是前庭系统无法应付的不良刺激,所以被视为更加受限的形式。
【中毒理论:虚拟现实体验是否刻意营造失去感官能力的错觉?】
由于人体长久的进化过程,晕眩变成一种身体失去感官能力时的自然警讯。当设计不合理的虚拟现实内容,让身体误以为已经摄取某种导致它失去运作能力的物质,就会自然触发晕眩、呕吐、等帮助身体排出毒素的反映。
当然,除了以上三种理论之外,还有像是显示屏幕的问题、个人的体质等,都可能有所影响
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【五、改善虚拟现实晕眩的四个方向】
最后,针对虚拟现实的晕眩症状,有个简单的快速的check-list供各位朋友参考
【系统原因(软硬件整体设计不良)】
运动能力丧失 (如手机虚拟现实中,明明没有移动却在视觉中大幅度运动)
运动能力缺失 (如Virtuix Omni提供的部分移动感,却仍受限的运动能力)
运动能力不一致 (在能够自由运动之下,却和其余感官感受的不一致)
【软件原因】
屏幕显示更新率
运算性能限制
交互系统延迟
定位系统延迟
显示器视场角(field of view)
屏幕分辨率
显示器对比度
显示器亮度
瞳距
出瞳距离
头盔体积重量
头盔配戴舒适度
定位系统准确度
视觉、听觉、触觉协调性
听觉输入音量
(其中以1~4为最主要原因)
【软件原因】
细节复杂度 (越复杂 = 越频繁的眼动 = 更重的大脑负担)
环境逼真度
视角选择 (第一人称比第三人称易晕)
场景比例 (ex: 场景中人的高度与现实不一致)
主动/被动? (被动比主动易晕,ex: 乘客vs.驾驶)
视角不良运动 (ex: 刻意营造的不合理视角晃动,身体无感/视觉有感的云霄飞车晃动)
环境特性 (ex: 不易分辨方向的狭窄黑暗环境相对易晕)
有无静物参考? (没有静态参照物易晕,ex: hover junkers的船甲板, 射击游戏的准星)
图像色度、饱和度
环境模糊度
环境开阔度
物体动静态影响
VE与RE差异
视角与物体远近
虚拟视场角大小
参照物影响
场景复杂度 (越复杂 = 越频繁的眼动 = 更重的大脑负担)
速度、加速度影响
运动复杂度
头部转动频率
标志点影响
(其中以1~8最为主要)
【个人原因】
经验与习惯
心理因素
性别与年龄
疲劳程度
使用VR装置的频率
主视眼影响
平衡感
视觉与前庭感官健康
对新事物接受能力
(其中1~2为主要因素)
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【六、缓解虚拟现实晕眩的七个方式】
设计合理场景
提高硬件(画面)更新率/降低延迟/增加定位准确度/减轻头盔重量/设计合适的视角
不要在进入虚拟现实后快速移动或做一些不平稳的动作
离开虚拟世界后不要马上坐下、走动一下可以帮助回到真实世界
增加运动平台来模拟实际运动
在虚拟场景中增加静止参考元素
提前适应虚拟场景
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【七、翁教授的有趣题外话!】
最后,翁冬冬教授另有一些有趣的题外话发言,在此给大家参考!
(晕眩是前庭受不良刺激) 但是人类偏偏很喜欢刺激前庭(开快车、旋转木马、云霄飞车),会带给大脑愉悦感。
VR中学会的技能,在现实生活中也是真的学会,是有科学理论基础的。
对Gear VR只有一个字:恶,尤其不规则高速转动的游戏,一定非常晕(翁教授补充:虽然我很爱玩)。
我没有拿HTC的钱,但HTC Vive确实是我研究几十年来用过最好的(VR装置)!