Unity自动打包Android其实要比IOS容易得多,因为Android不用先生成java工程,然后在构建.apk包,我先说说Android打包的步骤。
1.把sdk拷贝至Plugins/Android下。
如下图所示,如果你做过Android源生开发,我相信下面的东西你不会陌生。可是如果你没做过Android原生开发,我还是详细说明以下。
AndroidManifest:这是Android程序必不可少的文件,这里记录着应用程序的启动Activity。Activity就是Android的一个界面,一般应用程序会有很多Acitivty,来回切换界面。但是游戏就不太一样了,因为游戏只需要一个Activity
一个View就可以了。(扯远了)
AndroidManifest:里面还记录着应用程序的权限,Service啊什么的,,有兴趣的同学可以谷歌搜一搜。
每次打包的时候Unity会用它默认的AndroidManifest,它默认的AndroidManifest在
unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer下面。当你在进行打包apk的时候
unity会拷贝该路径下的所有参数。
在ProjectSetting里面勾选一些权限的时候,Unity会自动帮你修改AndroidManifest里面的权限,但是如果某个权限不能在Unity工程里面修改,那么就需要自己手动替换。如下图所示,我们把AndroidManifest放在Plugins/Android下面,
这样Unity在进行打包的时候就不会用它默认的,而是用我自己新写的打包。。这样就方便灵活很多了。。
bin:下面就记录着sdk用到的第三方jar
res:下面就是安卓的一些图片,资源啊什么。
你可以随便解开一个android的APK看看它的目录结构就明白了。。
这样在打包的时候unity就会自动把Plugins/Android下面的所有资源打包在你的APK里面了。但是如果你做渠道包的时候,每个包用的是不同的sdk,所以你需要在打包不同渠道的时候把相关的文件拷贝在Plugins/Android下面。
如下图所示,我在根目录下创建一个文件夹名子叫91,当我自动化打包的时候自动把91文件夹下面的资源先拷贝在Plugins/Android下面,然后在自动打包。。打完包以后再把Plugins/Andoird文件夹清空即可。。
Ok上脚本。。代码和上一篇文章的第一步差不多,我就不多余注释,,执行下面shell脚本将自动打开unity,然后执行ProjectBuild.BuidForAndroid方法。。
project-$1 就是传入的参数。。
1 | #!/bin/sh |
在关闭unity的情况下运行。在命令行里面执行这一条脚本, 参数一个参数 91。
1 | using System.Collections; |
程序会执行BuildForAndroid的方法,这里我把shell传入的参数取出来。根据传入的不同参数来初始化打包的一些设置。。
最终BuildPlayr就开始构建apk,第二个参数就是打包出apk保存的路径。 在打包之前你可以处理一些 游戏包名, 游戏icon
等等一些平台之间的特殊性 ,也可以设置一些 预定义标签,。
1 | using UnityEngine; |
**** 在回到XUPortr里面,当Android打包完毕后,这里我们清空Plugins/Android文件夹。。或者你也可以做一些操作。。
Function.cs 用到的一个工具类
1 | using UnityEngine; |
如下图所示,脚本运行完毕,你打包的APK就静静的放在了这里,怎么样?简单吧?嘿嘿。。
注意事项:
1、因为你的工程可能比较大,如果IOS和Android同时打包的话切个平台都要半个多小时,我建议的svn在本地check out 两个工程,一个切在ios
一个切在Android 打包的时候分开打。
2.执行shell脚本的时候请关闭保存unity工程。
3.Android 因为不受证书的限制,我上传的工程建议你下载下来看看,肯定可以直接打出来包。。
4.我建议打包的机器使用mac。 因为windows不能打包IOS 而MAC可以同时 打包 IOS 和 Android