2D-Toolkit

2D Toolkit插件在2D中的地位,犹如UI中NGUI对Unity
GUI一样:虽然官方原生的2D还不错,但这是最近1年新版本才有的功能,2年前Unity 2D的王道还是得用插件的,故《2D
Toolkit》就成了目前商业不错的选择。

在上周刚开始看的时候,就给自己提了3个问题 (1周后,自己给自己尝试做了回答):

2D Toolkit是类似NGUI的东西吗?

答:是的,类似NGUI;2D toolkit是第三方插件,广泛用于2D的游戏开发;其还包括了UI,可不用NGUI就能进行不错的UI开发。

对比Unity Native 2D,2D Toolkit是否优势已经丧失;或者是类似UGUI和NGUI关系?

答:这个目前不得知。 粗浅的看,Unity Native 2D比较简单,开发起来便捷,毕竟和Unity无缝集成的,且原生,另外还省钱;但是2D
Toolkit都演变到2.5.2版本了,商用应该比较成熟,如其tk2dCamera简直无敌了–能自适应各种屏幕、大大节约了编码。

2D Toolkit能够和Unity Native 2D同存否?

答:目前不知道。应该可以吧,2D toolkit已经于2015.5.24 发布2.5.2版本,声明支持Unity 5了。

2D ToolKit简历

2D ToolKit是第三方2D插件,能处理图集打包(Atlas Package)、精灵渲染(Sprite)、2D动画(Sprite
Animator)、2D UI,目前中文资料少得可怜。

2D
Toolkit简称为TK2D,其功能据说是2D下最强大的,assetstore的下载点评竟然超过1200个,这个数据非常惊人,要知道售价价格要75美金呢。其插件提供了C#代码,源码之内,了无秘密。

TK2D的厂家是Unikron Software
Ltd,官方网站为http://unikronsoftware.com

TK2D在assetstore的”编辑器扩充/2D与图片管理”分类下,排名第一

我摘录了部分官方官网assetStore点评:

low draw calls

pixel perfect camera:Unity 4.6 pro sprite package

get a response with 24 hours

manages multiple resolutions of sprite images (1x, 2x, 4x)

Very nice package

greatly sped up my animating process.

really streamlined my workflow.

organise all your sprites how you like in collections.

It’s fast at updating and rendering too.– opitimization

The best support、comunity

other:spline、NGUI

其点评大多集中在以下几个方便

降低了DC

正版的售后服务好

图集打包很爽

2D下效率高

正文开始–本文就官方教程《Whack a
Mole
》进行小结:

注:因为官方问答截图、文字描写清楚,我这里为节约大家时间,不会写的很细,请先预览一下官方教程。

官方提供的Whack a Mole
材质下载地址

步骤1:了解官方文档对TK2D做的系统概括:

Tk2D在编辑期间生成脚本–Assets目录

Tk2D运行脚本生成对象–场景

上面这张图包含了TK2D的7个知识点 (术语) 的6个(除了Tilemaps外)

Sprite Collections: 精灵(2D下的图片)集合,用于组织图片,一般同z轴值的放在一起,效率高。

Sprites:精灵,任何需要在Scene显示的均需要精灵组件,目前包含4种Sprite

Static Sprite Batcher:静态化精灵–不参与碰撞的,可明显减少DC

Sprite Animations:动画精灵

Fonts:字体

Text Meshes:显示文本

Tilemaps

步骤2:tk2d camera 自动布局的摄像机 删除新建Unity 2D工程的Main Camera,添加tk2dCamera,并设置tag为“Main
Camera”。

修改tk2dCamera参数如下:

Native Resolution :1024*768

Projection:Orthographic

Type:Pixels Per Meter

Pixels Per Meter:1

Origin:Bottom Left

pixel per meter – so 100×100 world units = 100×100 pixels from the bottom left

tk2dCamera实际上是对Unity的Camera进行了扩展,
这里有详细的对比说明和tip技巧。

步骤3:精灵集合(Sprite Collections)、精灵(Sprite )、静态精灵批处理(Static Sprite Batcher)
要使用图片,则需要首先添加Sprite Collections,它有3个作用:

1 把图片组织管理起来–如果你有上百个图片就会发现它的价值。

2 同z轴的组织起来,方便Unity引擎优化降低DC

3 自动进行图集打包–减少图片占用空间 为什么要用Sprite Collection? 我认为比Unity Native
2D的默认能生成精灵而言,多了2个步骤。

要添加精灵,需要先Check out–如我这里使用Perforce源码管理。

添加精灵很简单,选择、拖放即可:

针对当前Sprite Collection,进行Settings,然后一定要记得Commit:

注意:这里的Size和Pixels Per Meter,需要和上面的tk2DCamera保障一致。
Settings最下面有Platforms的设置,这个我没有看明白:

网上搜了一段代码,好像是为了适应不同屏幕的全局设置:

点击Commit后,就生成1了文件夹,包含3个文件:.prefab 、.png、*.mat。

使用Sprite就简单多了,添加Tk2D Sprite对象或者添加TK2D Sprite组件,选择Collection和Sprite即可:
如果有n个Sprite,需要组织管理起来,默认会想到空的对象(EGO), 如果不参与碰撞等动态监测,可使用Static Sprite Batcher。
选择需要静态化的Sprite,拖放为Batcher的子物体,在Inspator视图点击Commit,即可完成处理。 有2点 神奇 之处:

1 原来n个Sprite变为1个了,即仅仅是Static Sprite Batcher可见,其子物体消失了(点击Edit即可编辑)

2 明显的减少了DC。

步骤4: 代码实现 Clipped Sprite

Clipped Sprite是Sprite的一种,可动态实现隐藏、可见。

通过动态设置Clipped Sprite的ClipRect的y值(y值范围0.0~1.0f之间)
同时调整其localPostion的y轴,可模拟图片的隐藏、显示效果。 另外,这个思想也挺有趣的,使用n个return
null代替waitforSecond.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
private IEnumerator WaitForHit()



{



float time = 0.0f;



while (!whacked && time < timeLimit)



{



time += Time.deltaTime;



yield return null;



}



}

步骤5:精灵动画(Sprite Animation)

Sprite Animation也是基于Sprite Collection的。

显示动画,需要用Sprite With Animator组件,下面这张图一览无余:

[本文的整理到这里就结束了,完整的请参阅官方教程–《](http://www.xifarm.com/wp-
content/uploads/2015/05/image52.png)Whack a
Mole

注,本文使用的开发环境:

Unity 4.6.3

2D toolkit 2.4.0

转载请注明转自《 C#程序员整理的Unity 3D笔记(二十):2D Toolkit之官方教程《Whack a
Mole》

实用资源报告工具Unity-AssetsReporter

Unity Global Support部门制作了一些实用的小工具免费供大家使用,此前已为大家介绍过批量处理资源的Asset
Auditing
以及批量清理资源的小工具Asset
Cleaner
, 今天要给大家推荐的是一款名叫AssetsReporter的插件,可以辅助开发者管理几类Asset的导入设置并发现可能存在问题,另外还提供了AssetBundle的资源与依赖查看功能。

项目介绍

Unity对导入项目的资源如Texture、Model和Audio等都要根据其导入设置生成新的资源文件,以供之后打包使用。开发者一般需要根据发布平台的性能、内存、包体占用等方面的需求,对资源采取特定的导入设置,因此,保证所有资源的导入设置都正确配置是比较重要的一环。

AssetsReporter提供了对Texture、Model和Audio这几种常用资源的导入设置进行检查的功能,其生成的网页报告可以在浏览器端通过勾选特定的设置选项来搜索某类资源,以确定资源是否都正确配置。另外对于Resources文件夹及AssetBundle资源也提供搜索检视功能(鉴于Resources对Splash
Scene时间影响较大,Resources检视功能主要方便让开发者完全使用AssetBundle来取代其)。

使用方法

点击菜单栏Tools->AssetsReporter,弹出AssetsReporter窗口,然后点击对应类型资源名称下的Report按钮生成报告(每次对资源进行修改后需要重新生成报告),点击Open可以打开上次生成的报告,报告会以网页的形式在浏览器端展现。

报告类型

Texture Reporter

此报告管理Texture的导入设置,设置好搜索条件后点击Search后会出现符合条件的资源,可以预览图片并展示此Texture的一些常用属性。较常关注的设置包括压缩格式是否适合以及分辨率是否2的N次幂等。

Model Reporter

此报告管理Model的导入设置,可以显示搜索结果的各种常用属性,包括顶点数,动画类型及包含的动画列表等。较常关注的设置包括mesh是否优化,Rig设置以及mesh是否Read/Write
Enable等。

Audio Reporter

此报告管理Audio的导入设置,可以预览音频并展示常用的属性。较常关注的设置包括压缩格式是否适合,加载方式是否适合等。

AssetBundle Reporter

此报告提供AssetBundle的可视化检视界面,可通过资源名称搜索包含其的AssetBundle文件,并查看AssetBundle中打入的资源以及依赖的文件或者其他AssetBundle。

Resources Reporter

此报告主要根据勾选的资源类型来搜索并显示项目中Resources文件夹中的资源,方便开发者确认是否仍存在无需放入Resources文件夹的资源。由于Resources中文件需要构建的内存映射结构对Splash
Screen的时间影响较大,除了常驻在项目内存中的资源,Unity建议开发者仅仅把Resources文件夹作为方便制作demo的工具,项目打包的时候还是要使用AssetBundle来做资源的动态加载。

虚拟摇杆EasyTouch

对于移动平台上的RPG类的游戏,我们常用虚拟摇杆来控制人物角色的行走和一些行为,相信我们对它并不陌生,之前尝试了EasyTouch2.5,发现并没有最新版的3.1好用,2.5版本的对于自适应没有做的很好,而最新版的已经解决了这一问题。当然unity也自带了摇杆Joystick,用起来也简单,但存在不少局限,不会满足普通mmo游戏的需求,比如指定显示区域或者是更改一些素材等等,而这些EasyTouch插件都已经帮你实现,不得不佩服插件的原作者,能做出这么炫酷好用的插件,当然这估计是老外开发的,关于插件的下载,你可以在AssetStore上购买,当然也可以使用free版。

我这里也提供一个3.1版本的插件下载地址: <http://download.csdn.net/detail/s10141303/6962919

一、效果图

感觉很酷有木有!接下来就看一下创建的过程吧!

二、操作步骤

1.官方文档上的步骤

Quick Start (C#)

1-Import EasyTouch Package.

2-Create an empty gameObject, and name it EasyTouch.(You can choose another
name)

Step 1 & 2 can be replace by the option menu

3-Add the EasyTouch.cs script on the EasyTouch gameObject that you just
created.

4-Select the EasyTouch gameobject, and verifies that Broadcast messages is set
to FALSE in the inspector.

5-Create a new C# script MyFirstTouch

6-Add these methods

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
// Subscribe to events



void OnEnable(){



EasyTouch.On_TouchStart += On_TouchStart;



}



// Unsubscribe



void OnDisable(){



EasyTouch.On_TouchStart -= On_TouchStart;



}



// Unsubscribe



void OnDestroy(){



EasyTouch.On_TouchStart -= On_TouchStart;



}



// Touch start event



public void On_TouchStart(Gesture gesture){



Debug.Log( "Touch in " + gesture.position);



}

7-Create an empty gameObject, and name it Receiver.

8- Add MyFirstTouch script to the gameObject Receiver.

9- Run it in editor, and click on the screen

2.翻译一下以上的步骤

1.import“EasyTouch”资源包

2.创建空物体,命名为EasyTouch(当然你也可以改成其他名字)

3.添加EasyTouch.cs脚本在刚刚创建的空物体(EasyTouch)上

4.选择改物体但不要将BroadcastMessages勾选

5.创建一个新的C#脚本,命名MyFirstTouch

6.添加这些方法

7.再创建一个空物体,命名为Receiver

8.将MyFirstTouch脚本添加到空物体Receiver上

9.运行并且点击遥感,会发现控制台打印了当前按下的坐标

3.根据官方的这些提示,自己来做一个属于自己的人物遥感控制

1.导入EasyTouch3资源包

2.做好前期准备,包括人物模型、地形的创建

3.添加JoyStick实例:Hedgehog Team-Easy Touch-Extensions-Add a new
Joystick。此时就会在左下角创建了虚拟遥感的实例。

4.设置遥感的相关参数

.创建脚本MoveController.cs用来接收遥感事件控制角色的移动

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
using UnityEngine;



using System.Collections;



public class MoveController : MonoBehaviour {



    void OnEnable()



    {



        EasyJoystick.On_JoystickMove += OnJoystickMove;



        EasyJoystick.On_JoystickMoveEnd += OnJoystickMoveEnd;



    }



    //移动摇杆结束



    void OnJoystickMoveEnd(MovingJoystick move)



    {



        //停止时,角色恢复idle



        if (move.joystickName == "MoveJoystick")



        {



            animation.CrossFade("idle");



        }



    }



    //移动摇杆中



    void OnJoystickMove(MovingJoystick move)



    {



        if (move.joystickName != "MoveJoystick")



        {



            return;



        }



        //获取摇杆中心偏移的坐标



        float joyPositionX = move.joystickAxis.x;



        float joyPositionY = move.joystickAxis.y;



        if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)



        {



            //设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)



           transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + joyPositionX,
transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY));



            //移动玩家的位置(按朝向位置移动)



            transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 5);



            //播放奔跑动画



            animation.CrossFade("run");



        }



    }



}

几个函数的执行顺序:

6.效果图

7.创建点击按钮

点击HedgehogTeam-EasyTouch-Extensions-Create a new Button,会在屏幕右下角创建一个button

如何让有下角的按钮点击能做出我们想要的效果呢?

jump方法:

然后点击一下按钮,人物就会跳跃动作!

其他教程:

<http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17364903

<http://www.newbieol.com/information/564.html

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×