轻松玩转Unity编辑器菜单扩展

Unity一个很强大的功能就是可扩展,你可以利用该功能创建出各种各样的工具,直接整合到Unity中使用。今天这篇文章将为大家全面介绍扩展Unity中所有菜单项的方法及各菜单项的适用场景。

介绍

Unity编辑器中可扩展的菜单总览如下图:

这些菜单分别是:

编辑器顶部的内置菜单(A、B、C、D)

层级视图右键弹出菜单(B)

项目视图右键弹出菜单(A)

检视面板中点击Add Component按钮弹出的菜单(C)

编辑器顶部的新菜单项(E)

扩展菜单项,只需在静态方法前添加[MenuItem]属性声明即可,使用该属性需要引用UnityEditor命名空间。该方法是否公有、返回类型及方法名称均无关紧要。

例如,在静态方法前添加[MenuItem(“Window/Custom SubMenu/Custom Window”)]即可实现如下效果:

关于MenuItem路径参数的几点说明:

如果根目录已存在于菜单项中(如“Assets”、“Window”等),那自定义菜单项将被添加到这些菜单下(“Component”除外)

必须要指定根目录及菜单项名称

菜单及菜单项名称均支持包含空格

还可以在菜单项名称后添加某个按键代码来指定该菜单项的快捷键

子菜单没有层级限制

例如,添加以下代码:

然后依次点击菜单项GameObject > Create RedBlue GameObject,就会在场景中新建名为“RedBlue
GameObject”的游戏对象。

另外MenuItem还可支持多个参数:

其中参数isValidateFunction决定是否启用菜单项,设为True时,如果函数返回值为真,则菜单项启用,函数返回值为假则禁用菜单项。参数priority决定了菜单项在菜单中显示的优先级。

何时使用哪种菜单

由于对菜单的使用没有严格的限制,这就需要开发者们了解各项菜单原本的目的。下面就来看看什么时候要用什么菜单。

A

Assets

Assets菜单用于在项目中创建或修改资源。在项目视图中右键点击也会弹出Assets菜单。另外,如果将自定义菜单项放在“Assets/Create”目录下,点击项目视图的“Create”按钮时也会出现该自定义的菜单项。

什么情况下适合使用Assets菜单呢:

新建ScriptableObject,所有自定义的ScriptableObject都可以通过Assets > Create子菜单来创建

重命名精灵图集,右键点击包含多个精灵图片的纹理,用菜单项帮助快速重命名所有精灵图片

B

GameObject

GameObject菜单用于场景中与游戏对象息息相关的方法,如新建游戏对象或编辑已有对象等。右键单击项目视图也会显示GameObject子菜单,在层级视图点击Create按钮同样会显示GameObject子菜单。

如果希望自定义菜单项可以同时出现在右键弹出菜单和层级视图的Create按钮弹出的菜单中,就必须将该自定义菜单项放置在已有的菜单项中,如2D
Object或UI等。如果没有合适的已有菜单项,也可以自己新建菜单项并将优先级设为50以下。

如果自定义工具是用于为游戏对象添加脚本,那最好还是放在Component菜单下。使用GameObject菜单的几种情况是:

新建预定义的游戏对象,例如预设体实例,你可以使用菜单项在新场景中设置好自定义相机

将选中的游戏对象存为预设体,该工具功能与GameObject下的Break Prefab Instance正好相反

C

Component

Component菜单下的所有菜单项都是用于为选中的游戏对象添加组件,为了加强该功能,Unity并不允许通过MenuItem向该菜单增加菜单项,而是使用[AddComponentMenu]属性,该属性直接用于自定义的MonoBehaviour类。点击菜单项会自动添加该脚本。

在脚本的类声明前添加[AddComponentMenu]属性,该脚本会同时出现在Component菜单以及在检视面板中查看游戏对象时点击Add
Component弹出的菜单中。该属性带有与MenuItem相同含义的路径参数,但不支持对自定义菜单项进行排序。

添加自定义菜单项后的Component菜单如下:

D

Unity、File、Edit、Window以及Help

这几个菜单比较简单,其中的菜单项也不会出现在Unity编辑器的其它地方。需要打开新窗口的功能可以放在Window菜单中。需要同时修改游戏对象及资源的工具,如自定义的重复创建或重命名等,则放在Editor菜单中。Unity对此没有具体要求,你可以按照自己的习惯来布置。

E

新建菜单项

如果已有菜单项均不适合自定义工具的功能,也可以自己新建一个菜单项。但Unity并不推荐在多人合作或共享资源的项目中新建菜单项,这可能会导致工具栏异常混乱。

关于Unity编辑器上方工具栏各菜单的扩展就介绍到这里,后续我们再为大家介绍各个菜单项的优先级如何设置。

FX-Maker

插件介绍

FX

Maker是一款制作特效的工具,它专为移动操作系统做了优化。包括300种Prefab特效,300种纹理结构、100种网格、100种曲线效果。支持英文和韩文,由开发商IGSoft提供。是UNT3D中一款强大的粒子特效制作工具。

概述

  • FX Maker包含300个特效Prefabs。

  • 已经为移动设备进行了优化。FX Maker是用来产生特效的工具(创建、查看、分析、测试)。

  • 支持BuildSprite功能,可以把数百个三角形转化为仅仅2个三角形。

  • 支持Mesh、Legacy和Shuriken粒子系统。

  • 粒子大小调节(Transform.Scale)

  • 调整速度(Mesh, Legacy, Shuriken)

  • 适用于Unity 4.3.4或更高版本(支持Unity5)。

  • 包含的资源:300个特效,300个纹理,100个Mesh,100个曲线动画。

FX Maker是Unity3d一款非常流行的效果制作插件。不但有超过300种效果预制体, 还可以自己制作效果。包含Mesh Effect
和Particle Effect。

优点:资源库大,可以将消耗资源非常多的粒子效果
转换为帧动画效果。当然也可以直接用不转帧动画的效果,这种效果是画面最好的,但是对显卡开销大。帧动画显卡开销小,占内存大,适合移动平台。Fx
Maker还能自动保存。

使用步骤:

一:导入包

http://jingyan.baidu.com/article/cb5d6105fda595005d2fe068.html

二:打开主场景sceneFXMaker

三:运行

运行界面如下,注意不要选全屏运行,要在运行时至少同时有Game界面和Inspector界面。

当前运行的效果对应 _CurrentObject下面的物体。既可以对下图左侧的UI界面操作,亦可以对Hierarchy下面的物体进行直接操作。

EffectMesh

网格动画,主要是平面的网格动画,Mesh_Ring和Mesh_Virtical有特殊形状的形状片的动画。

EffectParticle

粒子效果,其中最后的Shuriken里包含的是新的Shuriken粒子系统,其他全是旧的粒子系统。

EffectSample

效果样例展示

Resources

包含一些资源,其中最重要的是Animation的曲线效果 和 Mesh下的网格

四:做简单的帧动画效果

1.选第一个Project文件夹,新建一个空效果

2.从已有的效果拷贝物体过来

已有效果,对着FX Maker UI里的物体点击右键,Copy

3.运行看看效果

4.做成帧动画(精灵动画)

先点击Sprite

在出现下图左侧的Build Sprite界面时,用鼠标滚轮调整视口,如右侧红框,使之刚好涵盖效果区域。

接着可以直接点“Build Sprite”按钮

之后就生成了新的效果,名字是 原名+_1 之类的,就在原效果旁边。

对着新效果点右键,Export。 之后就生成了一般的Unity Package。

包括了所有这个效果需要用到的资源。

五:使用导出的效果

直接导入使用即可。效果路径和原工程下的路径完全一样。

六 加入其他东西Build Sprite

并不一定要FxMaker的效果才可以拿来Build Sprite。任何东西,只要相机看得见就可以放进去Build
Sprite。并且可以和FxMaker的混合Build。

将东西加到效果下,这里是将Unity包里的Constructor放到效果 NewEffect1里。

正常Build Sprite

Build好后把新效果里的NcBillboard去掉,或者NcBillboard里的Front Axis设置为 Axis_Back。不然方向会颠倒。

由于使用的是Particle下的Addictive Shader,所以是与背景混合的半透明效果。

所以只适合拿来做效果。

至于真实物体的3D转2D,有兴趣的朋友可以自己去研究。

帧数起码要在FPS20以上,否则卡顿感太明显。

帧动画虽然不消耗显卡,但是贴图占内存还是比较大的。所以用完一定要释放内存。

新手必备的12款Asset-Store插件

Asset
Store中有不少来自Unity官方及其它发行商的优秀资源,无论是新手还是经验丰富的开发者,都可从中找到非常不错的选择。今天我们就为大家分享经过精心挑选的12款插件,其中有游戏开发教程、动画脚本插件、编辑器扩展工具以及着色器特效等等,帮助初窥门径的Unity新手快速上手游戏开发。

游戏开发教程

Unity官方提供了大量示例教程,相关的资源以插件形式发布在Asset
Store,免费供所有开发者下载并自由使用。这里为大家介绍几款非常适合新手学习的Unity官方插件资源。

Mecanim Example
Scenes是由Unity发布的一款免费资源,旨在指导开发者如何使用Unity的Mecanim及角色动画系统,项目中包含11个示例场景,分别演示了动画状态机、混合树、集群模拟、多层次IK、目标匹配、处理武器、跟随、预测及导航网格集成等。

另外还有一些大家都已经比较熟悉的游戏示例教程,提供了完整可玩的游戏,并且在官网也有详实的视频教程。这些教程包括Survival Shooter、2D
Platformer及2D UFO Tutorial。其中Survival Shooter需要Unity 4.7.1及以上版本,2D UFO
Tutorial则需要Unity 5.4.1及以上版本。大家可以从这三个资源中了解不同类型游戏的制作过程,搭配官网视频教程一起学习,效果更佳。

脚本插件

看完游戏示例教程,了解游戏项目的基础架构之后,接下来就要学会并掌握游戏的各个细节技术点了。下面就先介绍一些简单易用的动画及网络脚本插件。

DOTween与iTween这两个免费的动画插件相信大部分开发者都比较熟悉,两个插件均以轻量级、高度优化且简明易用,而广受开发者喜爱。它们都可用于实现游戏对象的几乎所有动画效果,相对来说DOTween的功能则更加丰富。DOTween还支持组合动画、支持富文本动画、支持搭配协程一起使用等等。如果仅需简单的常见动画效果,iTween即可满足要求。

Photon也是非常成熟且受众广泛的网络插件,Pro版拥有更高级的功能,其免费版很适合初学者的入门学习及满足简单需求的使用。Photon
Cloud的性能与可靠性结合Unity自带的网络系统,二者组合让开发者可以轻松实现游戏中的多人联网。该插件提供与Unity
Networking非常类似的PUN API, 非常容易上手。借助Photon Cloud也让游戏可以更方便地吸引来自全球各地的玩家。

Emerald
AI可用于实现游戏AI行为,利用其清晰的行为系统,可以设置AI为胆小、积极、攻击或防御等不同类型。该插件拥有简单易用的编辑器,开发者可以很便利地实现自定义AI模型。它还支持动态生成路径点,AI会按照这些路径点在适当的半径范围内执行相应的追击及巡逻等行为。Emerald
AI需要使用Unity 5.0.2及以上版本,支持第一人称及第三人称的相机类型。

编辑器扩展工具

接触了游戏基本框架,也知道如何实现动画及网络等模块之后,接着就希望能帮助各位加速开发流程。借助Asset
Store中大量优秀的编辑器扩展工具,Unity菜鸟可以有效加快项目开发及迭代速度。

Fungus是一款检视面板自定义工具,主要帮助标志不同角色对话在检视面板上显示的颜色,以更好更清晰地实现游戏角色之间的对话逻辑。该插件需要Unity
5.0及以上版本,无需编写代码。Fungus能以标签来触发对话过程中的事件以及各种条件与逻辑处理,并且支持本地化,对相机、Sprite及音乐音效的控制。更重要的是它还集成了一些流行的动画插件,包括上面介绍的iTween及骨骼动画插件Spine。

Playmaker也是Asset
Store中非常流行的编辑器扩展插件,支持可视化编程,可以用于快速创建游戏原型、AI行为、动画系统及交互式对象等等。使用了该插件并已上线的优秀游戏包括《炉石传说》、《Inside》及《Dreamfall
Chapters》等等。使用过程中,无需任何撰写代码。其完全可视化的工作流程对设计师及开发者都非常友好。

ProBuilder Basic是在Unity编辑器中直接创建3D模型的工具,是此前介绍过的ProBuilder
Advanced的简化版,拥有创建基本几何体及一些复杂集合体的功能。

着色器

为了让游戏画面与特效更加生动,最后向大家推荐一款着色器插件。

UBER - Standard Shader
Ultra包含大量炫酷的着色器特效,支持视差映射技术,支持曲面细分、基于DICE模型的半透明、顶点混合绘制等等,还可用于实现动态天气如下雨或下雪。该插件需要Unity
5.1.1及以上版本。

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